MMD2FBX分析

             场景 mesh0	 		初音素材mesh0	初音素材mesh1		(不含有光源)				

原始大小(M) 8.43 0.8
未处理
FBX大小(M) 45.3 5.62
顶点数() 58441 11512 5996
多边形() 49432 16154 7200
Batches(+2) 27 40 (空场景含有2个dc)

用3dmax打开重新保存一次不做任何处理
(合计)
3dmax顶点 56746 14009
3dmax面数 49432 23356
FBX大小(M) 14.8 1.55
顶点数() 58441 11512 5996
多边形() 49432 16154 7200
Batches(+2) 27 40

结论:文件体积明显变小。原因可能是MMD4Mecanim生成的fbx含有多余信息。
FBX导出选项 几何体–保留边缘方向 对模型 无明显效果。

移除骨骼

3dmax顶点 56746 14009
3dmax面数 49432 23356
FBX大小(M) 14.7 1.23
顶点数() 58441 11508 6206
多边形() 49432 16154 7200
Batches(+2) 27 40

结论:骨骼对大小和性能影响不大,对于场景文件也可以保留骨骼。

重新分割UV
(合计)
3dmax顶点 56746 14009
3dmax面数 49432 23356
FBX大小(M) 14.8 1.41
顶点数() 58441 11512 5996
多边形() 49432 16154 7200
Batches(+2) 27 41

结论:uv对模型大小和性能影响不大。
uv重叠会对烘焙贴图产生影响,对MMD模型UV重新分割是有必要的。
如果不使用AO贴图UV重分可以省略。
对于MMD shader有些无法在3Dmax里还原,因此没有办法重新制作贴图,所以无法重新分割UV。
(本人对于3dmax不是很了解,如果观点有误请指出)

重要********

建议的顶点数场景顶点应该控制在10k-20K,(视角内,移动端需要更低)
人物顶点控制在500-10K

真机测试:
红米note 模型 chan: 大小1.64m
顶点:9430 面数:13575

场景中:模型1,平行光1 帧数 40-45
场景中:模型2,平行光1 帧数 23-25
场景中:模型3,平行光1 帧数 15-19

好消息是,动作和简单的物理使用不会掉帧。
视角内同时超过100K个顶点会直接卡死。(100K是个估算值值)
场景中的平行光会让顶点数增加5-10倍,原因不清楚(有了解的朋友希望告知)

结论,对于模型应该准备不同的Mesh,使用LOD group进行优化。
PC端并不需要。

MultiRes优化:(优化要在重新分割UV前进行)
步骤:将模型按照正反面和主次程度分成若干部分。
使用MultiRes修改器进行优化
参数:网格内部顶点合并阈值0.1(自行调整)勾选材质边界线保留基础顶点多顶点法线角度75
点击生成,(机器差可能会出现未响应,耐心等待)
调节顶点百分比(35%一下开始出现接缝缺面,要自行把握)
点击生成完成优化。

逐一完成各个部分,重要部分轻度优化,内面和次要部分可以重点优化。

特别注意圆面,使用优化修改器优化,有的时候会把圆心顶点优化掉。
通常不要把圆面和关联部分分开,扇形面会被优化成三角面产生缝隙。

重新

                                   (合计)

3dmax顶点 56746 14009
3dmax面数 49432 23356
FBX大小(M) 14.8 1.41
顶点数() 58441 11512 5996
多边形() 49432 16154 7200
Batches(+2) 27 41
结论:uv对模型大小和性能影响不大。
uv重叠会对烘焙贴图产生影响,对MMD模型UV重新分割是有必要的。
如果不使用AO贴图UV重分可以省略。
对于MMD shader有些无法在3Dmax里还原,因此没有办法重新制作贴图,所以无法重新分割UV。
(本人对于3dmax不是很了解,如果观点有误请指出)