游戏的快感来自什么?
- 现有知识得到应用。
- 猜想得到证实。
- 预期得到实现或超出预期。
如何设计?
- 分析玩家群体拥有的
非常用知识
,设计对应应用点。 - 设计悬念,引导玩家猜想,设置合理结局。
- 获得的奖励超出接受任务时明示的奖励。
最初:
通过简单环节对玩家快速区别玩家类别,对S和M玩家引导进入不同的任务链。
NPR PBR
真实世界存在的靠近PBR方向,真实世界不存在的使用NPR。以守望先锋为例,金属枪械,衣服布料是PBR,加速轨迹,拖尾是NPR。
临时
把不可量化的数据量化,把可量化的数据隐藏。脱离常规数值玩法。
例如: 把NPC或随从的性格指数抽象量化,冷静-冲动(100-0-100)。可以把防御力隐藏。