论游戏设计

  • 一个idea撑起一个游戏的时代早就过去了,好的游戏设计必须要有方法论做支撑。

  • 游戏玩法必须分层,当关卡或程序化游戏内容一旦被玩家理解摸透,无论这个内容量有多少,都会瞬间失去乐趣。所以一个玩法卖点横向必须够宽,来增加玩家摸清楚的时间。不然游戏内容就会迅速枯燥无趣。
    例子:Dota与只狼

    • Dota:不通元素的组合在不通时间段代表的意义不同,10分钟辉耀和15分钟辉耀截然不同。如你的冰元素和火元素可以交互,整个游戏区间都是如此,那就没意义。如果在游戏开始的第一小时和第100小时有不同,那就有意义。同一个游戏内容变化性足够多,这就是横向够宽。
    • 让玩家随着时间的增长不停的有新的发现,才是游戏最终出路。不然强如只狼也是有游戏寿命的。
  • 在游戏中引入时间元素,一本万利,这增加玩家的试错成本,组合性在维度上得到提升,而且更加隐蔽,不容易被玩家猜透,最关键的是,时间参数对游戏影响可以是非线性,可操作区间极大。

  • 合理分配各个设计原则对游戏整体的比重,玩家虽然看不到这些原则,但会本能觉得累,觉得烦。

  • 像Roguelike,自动生成,确实是不同的新内容,但是当玩家摸清楚生成规律,那么游戏乐趣就会消失。所以我说游戏要分层,第一层生成第二层,第二层生成第三层,玩家玩第三层的内容时基本很难看到第一层的规律,当玩家通过第三层游戏内容,摸清楚第二层时,自然发现还有第一层规律存在,用第一层的知识反向应用到第三层中,玩家做出有损短时利益的决策,获得长时间更大利益的玩法,能极大延长游戏声明,玩家也能获得高玩的成就感。

  • 好玩的游戏是什么,最终的答案就是:新的东西

    • 有没有新元素,新元素值不值你游戏卖的钱。
    • galgame卖的是新立绘的钱。
    • OW为什么在FPS领域获得成功,自CS后有像OW这个量级的还有没有?
      • 就是OW引入了技能
      • OW的失败在于技能体系仍然是战法牧
  • 现在游戏中混入一些卖人设的,导致很多人对游戏有误解。

    • 二者不冲突,但是你要决定做游戏还是做人设。
  • 工业化做出玩家觉得有趣的游戏的一条道路。就是老千层饼,你的设计比玩家理解的深,玩家才会觉得有新意。

    • 套路反套路自古有之,起点领先世界二十年。
  • 策略性和操作性是游戏玩法的两端,当游戏操作性变弱时自然策略性变强,玩法总是有的。

    • 要有取舍。
  • 这里面有很多既有知识和快感获取的问题

    • 快感来源主要2个:获得新的知识,通过既有知识得到收益。