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ECS 笔记

system

  • 任何两个system不应该有重复逻辑
  • 任何两个system都应该可以同时运行
  • 系统应该具有依赖关系和执行顺序,应该类似于unityshader的queue,分为几个大的区间。
  • 系统不应该知道entity是什么(player monster stone),否则非常容易写成面向对象。

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游戏行业发展

游戏时代变迁 渠道为王 发行买量 IP护城河 抽卡模式 单机短平快
代表游戏 我叫MT 刀塔传奇 梦幻西游 崩坏3 百万亚瑟王 太吾绘卷
神仙道 海岛奇兵 全民突击 火影忍者 …… 中国式家长
时间线 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
渠道为王
发行买量
IP护城河
抽卡模式
单机短平快

随便写写

游戏设计

游戏的快感来自什么?

  • 现有知识得到应用。
  • 猜想得到证实。
  • 预期得到实现或超出预期。

如何设计?

  • 分析玩家群体拥有的非常用知识,设计对应应用点。
  • 设计悬念,引导玩家猜想,设置合理结局。
  • 获得的奖励超出接受任务时明示的奖励。

最初:

通过简单环节对玩家快速区别玩家类别,对S和M玩家引导进入不同的任务链。

NPR PBR

真实世界存在的靠近PBR方向,真实世界不存在的使用NPR。以守望先锋为例,金属枪械,衣服布料是PBR,加速轨迹,拖尾是NPR。

临时

把不可量化的数据量化,把可量化的数据隐藏。脱离常规数值玩法。
例如: 把NPC或随从的性格指数抽象量化,冷静-冲动(100-0-100)。可以把防御力隐藏。

渲染原理

渲染是什么?

渲染是CPU将数据交给GPU计算的过程。

数据有哪些?

数据类型:

  • 固定类型数据。顶点float3,uv float2(4),等。
  • 固定用途数据。PBR Albedo(固有色)等。
  • 自定义数据。

  • 模型参数:顶点,三角面,法线,切线,变换矩阵,UV,顶点色
  • 材质参数:(颜色,纹理,金属的,粗糙度等)参数是动态的,可以是无限的。
  • 引擎内置参数:框架底层为每个shader声明的参数,框架底层为参数赋值(例如,深度缓冲,阴影缓冲)[通过变体等多种方式,可以理解为固定参数]
  • 全局参数:[固定参数]
  • shader: 计算公式。

我们可以这样理解: GPU 通过 shader 计算公式,带入参数(模型参数 => 固定参数,上文列出,无论shader是否使用,都会传送到GPU材质参数 => 动态参数,任意个数和类型),计算得出一张图片(RenderTarget)。

所以,只要shader和参数匹配,理论上我们可以通过添加无限的材质参数,来实现任意效果。

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词语对照

仮の実装 Kari no jissō 临时实现
仕様     Shiyō         规范
ダンジョン   Danjon        地下城
ロール Rōru 角色 role
ささやき Sasayaki 耳语 密语
パーティ 小队 party
ギルド Girudo 公会 guild
フレンド Furendo 好友 friend
エクストラ Ekusutora 额外 extra
プレゼント Purezento 介绍 present

対処済み