云却
2019/03/07 15:42:43
这个指的是不是各向异性
叶月葵
2019/03/07 15:43:58
不是
叶月葵
2019/03/07 15:44:00
是衍射
游戏的快感来自什么?
如何设计?
非常用知识
,设计对应应用点。最初:
通过简单环节对玩家快速区别玩家类别,对S和M玩家引导进入不同的任务链。
真实世界存在的靠近PBR方向,真实世界不存在的使用NPR。以守望先锋为例,金属枪械,衣服布料是PBR,加速轨迹,拖尾是NPR。
把不可量化的数据量化,把可量化的数据隐藏。脱离常规数值玩法。
例如: 把NPC或随从的性格指数抽象量化,冷静-冲动(100-0-100)。可以把防御力隐藏。
渲染是CPU将数据交给GPU计算的过程。
数据有哪些?
数据类型:
固定参数
]固定参数
]我们可以这样理解: GPU 通过 shader
计算公式,带入参数(模型参数
=> 固定参数,上文列出,无论shader是否使用,都会传送到GPU
,材质参数
=> 动态参数,任意个数和类型
),计算得出一张图片(RenderTarget)。
所以,只要shader和参数匹配,理论上我们可以通过添加无限的材质参数,来实现任意效果。
写一个功能,别人的实现不好,或者不合适,然后想着自己重写一套。但我们不能总是从头开始,